从“一刀999”到“可玩性翻倍”:《征途》21年IP凭什么还能留住核心玩家
征途能走过21年留住核心玩家,靠的不是“一刀999”的刻板印象,而是三张王牌。
第一,不可复制的强社交生态。 征途的国家、阵营、家族、帮会体系衍生出复杂的情感链接——装备打造、权力争夺、人际纠葛的多重刺激带来强烈情绪体验,一旦入局就很难割舍。老玩家即便尝试过其他游戏,最终还是会回来。
第二,从“尊重玩家”到“可玩性翻倍”。 2025年喊出“尊重玩家、全面改革、再战20年”,2026年升级为“可玩性翻倍”——职业重铸、苍原夺宝、阵营BOSS、大哥赛6V6等大量新内容密集上线。每年嘉年华“策划面对面”让玩家直接参与游戏改进。
第三,三年两爆款的产品矩阵。 《原始征途》新增用户3000万、《王者征途》新增2700万,全新用户占比达20%-30%。征途IP活跃用户同比增长超16%——这组数据,就是答案。
2006年公测至今,征途IP已走过21年。在游戏行业“三年一换血”的常态下,这个以国战为核心的经典IP不仅没被遗忘,反而在2025年实现活跃用户同比增长超16%。它凭什么?
🔥 原因一:独特的“强社交生态”,一旦入局就难抽身
征途IP赛道负责人赵剑枫曾这样总结征途的独特魅力:“征途的魅力独一份、难以复刻”。这种魅力的核心,是“沉浸且充满爱恨情仇的强社交体验”。
征途的国家、阵营、家族、帮会体系,衍生出了远超一般游戏的情感链接。在征途中,装备打造、阵营博弈、权力争夺、人际纠葛的多重刺激交织在一起,带来冲击更强、起伏更大的情绪感知。这种复杂的社交生态并非简单堆砌——它要求游戏在“实力差距、PK平衡、经济流转、利益分配、生态互补”之间找到精妙的平衡,对策划、运营、数值设计的要求远超常规游戏。
结果是:玩家一旦入了征途,很容易被其“征服”。团队曾追踪观察过征途玩家的行为,发现有些人中途也尝试过市场上的其他主流游戏,但往往待不长久,最终还是会回到征途。一位老玩家在采访中说得很直白:“在征途里并肩过的兄弟姐妹,从未走远”。
🔄 原因二:从“尊重玩家”到“可玩性翻倍”,持续迭代不躺平
留住核心玩家,光靠情怀不够,还得让游戏“一直有东西玩”。
2025年,征途IP以“尊重玩家、全面改革、再战20年”为核心理念,在版本革新与福利上双线发力。2026年,这个理念升级为“可玩性翻倍”——职业体系深度进化、苍原夺宝·搜打撤、阵营BOSS融入日常、兄弟会重铸、侠侣副本减负、山海幻界弱国保护……大量新内容密集上线。史玉柱在2026年嘉年华上通过视频提出更高要求——让征途更加“会玩,好玩,耐玩”。
更重要的是,征途始终坚持“共创征途”理念。每年嘉年华的“策划面对面”环节,研发团队直接与玩家坐下来聊,现场记录建议。针对玩家关心的天工任务、活动减负、BOSS等问题,策划团队“第一时间响应、快速推进优化”。这种“听劝”的姿态,让老玩家感受到自己被重视——而不是被当成割韭菜的对象。
📦 原因三:三年两爆款,产品矩阵持续扩容
征途能留住玩家,还因为它一直在“长大”——而不是守着一款老游戏吃老本。
过去三年,征途IP接连推出两款成功新品。2023年上线的《原始征途》,由史玉柱亲自监制,在“以玩家为中心,让玩家决策”的理念下诞生,上线首月流水破3亿元。2024年上线的《王者征途》同样表现不俗。
数据最能说明问题:2025年,《原始征途》新增用户3000万,《王者征途》新增用户2700万。更值得关注的是,全新用户的占比在快速提升,达到了20%-30%,其中《王者征途》甚至有一半以上是全新玩家。征途IP整体活跃用户同比增长超16%。在游戏行业流量红利见顶的背景下,这组数据本身就说明了一切。
2026年6月,征途首届热辣嘉年华在重庆举办,同时官宣两款新品——《征途经典版》与《征途2归来》。一个21年的老IP,还在不断推出新产品、新内容、新玩法——“可玩性翻倍”不只是口号,而是正在发生的事。
💡 情感和兄弟情谊
征途能留住核心玩家21年,底层逻辑其实不复杂:独特的强社交生态让人离不开(情感绑定),持续的内容迭代让人不想走(玩法驱动),不断扩大的产品矩阵让人有期待(生态扩容)。
从“一刀999”的刻板印象,到“可玩性翻倍”的当下命题——征途用21年证明了一件事:真正能留住玩家的,从来不是一时的热度,而是一个让人愿意投入时间、情感和兄弟情谊的江湖。
游戏名称:《征途》
英文名:Zhengtu
游戏类型:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG) / 武侠 / 国战
开发商:上海巨人网络科技有限公司
运营商:上海巨人网络科技有限公司
发行公司:上海巨人网络科技有限公司
游戏大小:客户端 - 约2.0GB以上,约2.8GB;DirectX组件 - 约55MB(安装后22MB);建议预留空间:安装游戏需要占用硬盘空间约2.8GB,建议预留4GB以上可用空间。
